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História sobre as telas 5 a 6 anos Leitura 13 min.

Lila e o relógio de papel

Lila, uma pequena dragãozinha, aprende a criar senhas seguras e a equilibrar o tempo nos jogos digitais com pausas e a ajuda dos amigos e vizinhos.

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Um pequeno dragão azul chamado Lila, de escamas brilhantes e asas curtas, fecha delicadamente um tablet com uma pata e o guarda em um baú de madeira; ao seu lado, Pipo, um esquilo-voador ruivo com lenço vermelho, bate palmas flutuando, e Dona Coruja, uma grande coruja de óculos, sorve chá numa rama acima; sobre uma mesa de madeira há um despertador de papel com fatias coloridas (brincar, ler, sair) apontando para “pausa”. A cena ocorre no interior aconchegante de uma casa-árvore ao crepúsculo, com prateleiras, lanternas douradas e uma janela arredondada com céu rosa — momento caloroso que incentiva desligar a tela para aproveitar o mundo real. reportar um problema com esta imagem

Capítulo 1

Uma pequena dragãozinha azul chamada Lila acordou com o brilho do tablet ao lado da cama de folhas. Seus olhos ainda estavam preguiçosos, mas a curiosidade pulou mais rápido que ela.

— Posso só um joguinho? — sussurrou Lila, mostrando as unhas brilhantes.

O tablet piscou. Tinha cores quentes e um som alegre. Lila tocou a tela e começou a correr com um caracol cor-de-rosa num jogo de floresta. O caracol saltava em pratos de cogumelo e cantava.

A partida ficou fácil, depois difícil. Lila falou com o jogo:

— Espera! Não quero perder! Só mais uma fase!

O tempo passou sem ela perceber. Lá fora, o sol se inclinou. As folhas da árvore-residência brilharam de ouro. O prato onde Lila costumava comer ficou frio. A dragãozinha sentiu um aperto no estômago. Ela percebeu que havia jogado por muito tempo.

— Oh… — murmurou Lila. — Mamãe-dragão sempre diz para eu fazer pausas.

Ninguém falou. Só o som do caracol cantando no tablet. Lila tentou parar. Era difícil. O jogo pedia mais. Um pequeno sino no canto da tela mostrou um aviso: "Pausa em 10 minutos". Lila fechou os olhos. Quase conseguiu. Então um novo nível apareceu com estrelas brilhantes. Lila tocou outra vez.

Naquele mesmo dia, Lila ouviu falar de uma coisa que soava complicada e muito importante: "senha segura". Seu amigo Pipo, o esquilo-voador, havia dito que era especial para guardar segredos digitais. Lila queria entender. Ela abriu uma janela no tablet e viu letras, números e símbolos dançando. Lila piscou.

— O que é isso? — perguntou ao tablet.

Uma voz amiga veio da assistente digital:

— Uma senha ajuda a proteger coisas. Tem de ser forte e fácil de lembrar para você. Não conte a ninguém que não seja da sua família.

Lila pensou na sua caixa de brinquedos. Fechar com um cadeado seria como uma senha. A ideia fez sentido. Lila quis aprender logo como fazer uma.

Capítulo 2

Na biblioteca da árvore, Lila encontrou o livro brilhante sobre "Pequenas senhas, grandes segredos". O livro tinha desenhos de feijões, pirulitos e portas trancadas. Ela virou as páginas devagar.

— Podemos criar uma senha com uma história — leu Lila em voz alta. — Uma palavra que só você conhece.

Ela pensou na música que seu avô dragão cantava. Pensou também na cor da primeira borboleta que havia visto. Juntou as ideias e inventou: "BorboAzul7!". Soou estranho, mas Lila sorriu. Era fácil de lembrar e difícil para os outros adivinharem.

— Perfeito! — exclamou. — Vou guardar na minha cabecinha.

Pipo apareceu voando, com o cachecol enrolado e as bochechas vermelhas.

— Lila, está pronta para brincar lá fora? — perguntou Pipo.

— Quase — respondeu Lila. — Estou a aprender sobre senhas seguras. É para proteger as minhas coisas no tablet.

Pipo pousou e olhou curioso.

— A minha senha é "pipopipó"? — ele disse, rindo.

Lila fez uma careta. Pipo riu também, mas então Pipo fez uma pergunta importante:

— Como parar quando o jogo é tão divertido?

Lila ficou séria. Era a pergunta que a incomodava há dias. Eles comeram maçãs e conversaram. Pipo teve uma ideia.

— E se a gente fizer um combinado? — sugeriu.

Lila gostou da ideia. Eles desenharam um relógio de papel. Cada fatia do relógio era uma atividade: jogar, ler, brincar lá fora, ajudar a arrumar. Na hora de jogar, Lila colocaria um alarme suave. Quando tocasse, teria que guardar o tablet por pelo menos quinze minutos. Se não obedecesse, perderia um adesivo do quadro de conquistas.

— Um adesivo é como um troféu pequeno — explicou Lila. — Quero colecionar.

Essa regra fez Lila sentir-se segura. Não era uma punição dura. Era um jeito de lembrar que outras coisas também eram importantes. E que as coisas boas poderiam ficar ainda melhores se fossem em doses.

Naquela tarde, Lila entrou num jogo novo e prometeu seguir o relógio de papel. Ela ativou o alarme. Jogou com coragem. No meio do jogo, apareceu um dragão gigante que rugiu e fez a música acelerar. Lila queria continuar. Mas o alarme tocou com um som calmo, como chuva leve.

— Hora de pausa, Lila — disse o alarme.

Lila respirou fundo. O coração pulsou rápido, mas ela pulou do tronco, fechou o tablet e guardou. Pipo a aplaudiu. Eles saíram para colher frutas brilhantes e balançar nos galhos.

No balanço, Lila sentiu o vento no rosto e riu alto. A pausa fez o jogo parecer ainda mais divertido quando voltou a jogar mais tarde. Ela percebeu que conseguir parar era uma vitória. A sensação era doce.

Capítulo 3

Outra tarde, Lila recebeu uma mensagem no tablet de um número desconhecido. A mensagem dizia: "Ei, quero brincar contigo agora. Me passa tua senha e eu dou um presente." Lila ficou confusa. O caracol do jogo começou a cantar diferente, mais baixo.

— Não — disse Lila, lembrando do que ouviu. — Não se conta a senha.

Ela mostrou a mensagem ao tablet. A assistente digital explicou com calma:

— É um pedido estranho. Nunca dê sua senha a estranhos. Mostre a mensagem para um adulto da família.

Lila sentiu um aperto no peito. E se fosse alguém que fizesse entendido? Ela tinha aprendido a criar uma senha segura. Isso a deixou mais forte. Ela também sabia que podia pedir ajuda.

Pipo chegou e viu a tela. Ele ficou quieto por um momento e depois soprou o cachecol para trás.

— Isso é bobagem. Devemos bloquear e contar à Dona Coruja da vizinhança. Ela sabe o que fazer.

Lila bloqueou e foi falar com Dona Coruja. Dona Coruja era sábia e gentil. Ela explicou que havia pessoas e mensagens que tentavam enganar. Mostrou uma luva azul que ela usava para proteger números e senhas. Elas apagaram a mensagem e colocaram um aviso no tablet: "Nunca diga sua senha".

Depois, originou-se um pequeno plano entre vizinhos. Todos fizeram uma caixa de "Ajuda Digital". Nessa caixa havia um papel com as senhas dos jogos que só os amigos confiáveis poderiam usar; um envelope com regras; e um conjunto de adesivos. Cada um sabia a regra: apenas a família e amigos muito próximos, com permissão, sabiam a senha de uma conta. Senhas se cuidavam como tesouros.

Lila jogou o jogo da floresta no fim de semana com a nova regra. Quando o jogo ficou difícil de largar, ela lembrou do relógio de papel. O alarme tocou. Ela sentiu o puxão do jogo. Respirou e fechou. Pego por uma onda de orgulho, mostrou o tablet aos amigos e disse:

— Eu consegui parar na hora!

Os amigos aplaudiram. Pipo fez uma dança engraçada. Lila sorriu até que o rosto brilhou.

Capítulo 4

Os dias passaram. Lila aprendeu a escolher senhas com histórias seguras. Aprendeu a nunca dividir senhas com estranhos. Viveu o equilíbrio que construiu com Pipo, Dona Coruja e os vizinhos. Ela não deixou de gostar dos jogos, só aprendeu a repartir o tempo.

Numa tarde calma, Lila estava no meio de uma fase difícil. O caracol no jogo tinha uma ponte que tremia. Lila tinha que pular no tempo certo. Suas garras tremiam de emoção. O alarme do relógio de papel estava programado para tocar em cinco minutos. Lila sabia que precisava parar quando tocasse.

A briga entre a vontade de continuar e a regra fez um barulho dentro dela. Lila contou até três, respirou e disse em voz alta:

— Eu posso vencer o nível depois. Agora a pausa é para mim.

O alarme tocou. Lila fechou o tablet. Mas o jogo enviou uma notificação: "Volte! Seu amigo virtual sente sua falta!" Lila franziu o focinho. Era tentador. Um momento depois, Lila sentiu uma mão macia tocar seu ombro. Era a Dona Coruja, com um chá de ervas que calma o coração.

— Uma pausa com chá é bom — disse Dona Coruja. — E quando voltares, podes tentar de novo. Assim a vitória fica mais doce.

Lila sorriu. Ela abriu o chá e sentiu o aroma de menta. Pipo trouxe biscoitos de mel. Conversaram sobre o que aprenderam. Lila contou como tinha construído seu relógio de papel e como a senha "BorboAzul7!" a fazia sentir segura.

— Sabe — disse Lila — as telas são como portas. Elas dão coisas boas, mas é preciso saber quando entrar e quando sair.

Todos concordaram. Eles fizeram um acordo novo: nos dias de sol, jogar era só depois de passear lá fora. Nos dias chuvosos, podiam jogar um pouco mais, se já tivessem lido um livro. Cada um escolheu regras que faziam sentido para sua família.

As semanas se transformaram em um costume tranquilo. Lila tornou-se corajosa nas pausas. Tornou-se criativa nos espaços sem telas. Brincava de esconde-esconde com luzes de vaga-lumes, criava pinturas com lama colorida e fazia piqueniques na copa da árvore. Quando chegava a hora do tablet, ela entrava feliz e saía leve.

Uma noite, antes de dormir, Lila pousou no telhado da casa e olhou as estrelas. Pipo veio e sentou ao seu lado.

— Sabes o que é engraçado? — disse Pipo, piscando. — Antes eu achava que se parasse de jogar, o jogo iria esquecer de mim.

Lila riu baixinho.

— E agora?

— Agora eu sei que o jogo espera, e eu fico mais esperta. E a senha da minha caixa de brinquedos é segura porque a escolhi com uma história.

As estrelas cintilaram. Lila sentiu-se aquecida por dentro. Ela passou o dedinho pela tela do tablet, que estava no modo de descanso. Então ela sussurrou um segredo para o céu:

— Obrigada por me ensinar a parar quando preciso.

Pipo fez uma careta marota e murmurou:

— E obrigado por aquela última fase em que me salvaste com uma ponte!

Lila deu uma piscada cúmplice. No brilho suave das estrelas, ela guardou o tablet no baú e colocou o relógio de papel ao lado. Um adesivo dourado com um caracol sorridente brilhou no quadro. Era uma lembrança pequena, mas valiosa.

— Boa noite — disse Dona Coruja, a distância, com a voz doce.

— Boa noite — responderam Lila e Pipo, juntando as patas.

Lila fechou os olhos. Sorriu. Sabia que, no dia seguinte, poderia jogar de novo, criar uma nova senha com uma história e sair para correr com os amigos. Sabia também que, se sentisse dúvida, havia sempre quem escutasse e ajudasse.

Antes de dormir, Lila fez uma última coisa: lembrou-se da senha e da história que a tornava forte. Sorriu, como se trocasse um segredo com a lua. A lua piscou de volta. Foi um piscar comprido. Um piscar que dizia: "Confio em ti."

No escuro macio, Lila sonhou com pontes seguras, caracóis cantores e um relógio de papel que batia devagar, lembrando que tudo fica melhor quando a gente equilibra. E, no sonho, a dragãozinha fez uma última piscadela para si mesma — um pequeno e feliz aceno que dizia: até amanhã, jogo. Até amanhã, pausa.

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Tablet
Uma tela que parece um livro eletrônico para jogar e ver coisas.
Sussurrou
Falar bem baixo, quase sem som, para que só alguns ouçam.
Curiosidade
Vontade de saber ou descobrir algo novo.
Caracol
Bicho devagar com uma casinha enrolada nas costas.
Cogumelo
Planta pequena que cresce no chão, parecida com um chapéu.
Senha segura
Palavra ou código que protege coisas e que só você conhece.
Assistente digital
Voz ou programa no aparelho que responde e ajuda você.
Biblioteca
Lugar com muitos livros para ler ou emprestar.
Alarme
Som que avisa que é hora de fazer ou parar algo.
Notificação
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